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G1 testou: ‘Watch Dogs’ faz o jogador ser hacker e invadir game alheio

A Ubisoft teve o “timing” certo para criar e lançar “Watch Dogs”. Seu jogo de mundo aberto, que traz uma versão virtual da cidade de Chicago, fala de espionagem digital, excesso de dados pessoais compartilhados na rede, hackers – o personagem principal Aiden Pierce é um – e sistemas de controle automatizados por computador. O enredo do game é muito atual neste mundo conectado.

Imagem do game 'Watch Dogs', apresentado de surpresa pela Ubisoft na E3 (Foto: Divulgação)O hacker Aiden Pierce é o protagonista de ‘Watch 
Dogs’ (Foto: Divulgação/Ubisoft)

Para se vingar do assassinato de sua família, Pierce começa uma batalha contra seus inimigos usando uma coleção de armamentos e um smartphone repleto de funções, que envolvem acessar câmeras de vigilância, abrir ou fechar semáforos, levantar pontes, roubar dinheiro de caixas eletrônicos e acessar dados pessoais dos cidadãos. Claro que o jogador pode usar o gadget para o bem, impedindo assaltos e outros tipos de violência que usam justamente tecnologia, ou ficar apenas bisbilhotando as vidas alheias com o aparelho.

Mesmo com uma história atual e densa – e contando com o adiamento do jogo de novembro para maio a fim de melhorá-lo – a Ubisoft não conseguiu criar uma experiência tão imersiva quanto em “Grand Theft Auto V”, título que a própria empresa usou para comparar com “Watch Dogs”, mas chegou perto.

“É o verdadeiro título de mundo aberto da nova geração”, diz a empresa desde 2012, quando divulgou na feira E3 daquele ano o game com gráficos nunca antes vistos. Dois anos depois, o visual está abaixo do que foi mostrado e Chicago tem menos vida que Los Santos. Com o jogo atual rodando no PS4, o site VideoGamer recriou o vídeo de “Watch Dogs” de 2012 e a diferença de qualidade visual é gigantesca. Assista aqui.

Mas isso não diminui “Watch Dogs”, que é, sim, um jogo de nova geração tanto em sua estrutura de jogo e de missões – embora o sistema seja muito parecido com o de “Assassin’s Creed” – quanto no seu visual, que traz efeitos de iluminação, clima e física superiores ao título da Rockstar, e na imensa quantidade de conteúdo.

Faltou só um pouco de capricho nas versões da “antiga geração”, para PlayStation 3 e Xbox 360, que estão muito abaixo da qualidade de outros jogos da Ubisoft, como “Assassin’s Creed IV: Black Flag” e “Splinter Cell: Blacklist”.

No controle da cidade
Nos videogames de nova geração, Chicago está muito detalhada. Os prédios mais altos podem ser vistos a grandes distâncias, as texturas estão com qualidade e o game flui bem, sendo muito difícil algo aparecer do nada na tela por conta do carregamento do jogo. Como já foi dito, falta vida: há locais muito desabitados e os cidadãos se comportam quase todos da mesma maneira.

Ao tirar o smartphone do bolso e começar a acessar dados pessoas dos cidadãos e a controlar parte da cidade – é possível até fazer um apagão temporário para escapar – é que “Watch Dogs” mostra sua personalidade. Ao apontar para um cidadão, o jogador pode saber seu nome, sua renda, seu trabalho e alguma curiosidade sobre sua vida. O mesmo sistema avisa se a pessoa está em perigo, cabendo ao jogador ajudá-la ou não. Essa decisão garante pontos de respeito que aumentam com boas ações e diminuem quando o jogador passa com o carro por cima de alguém, por exemplo. A violência contra os moradores de Chicago pune o jogador.

O celular de Aiden também pode interceptar mensagens de texto e ligações telefônicas. Além de ser divertido ficar escutando assuntos muito particulares, algumas vezes este recurso apresenta missões como impedir o tráfico de drogas ou um crime. Assista ao lado.

Ainda com o aparelho é possível abrir todos os semáforos ao mesmo tempo, causando acidentes que atrapalham o adversário em uma fuga de carro, levantar pontes para atrapalhar o acesso da polícia, acionar granadas dos inimigos, ver a posição do adversário usando as câmeras de segurança e muito mais. Aliás, Aiden consegue usar as câmeras para acessar computadores à distância, hackeando e pegando seus dados.

Outro elemento é o “check-in” em locais da cidade, como no aplicativo “Swarm” (o novo Foursquare), e há uma competição mundial para ver qual jogador se torna prefeito de pontos de Chicago no game.

O jogo só fica chato quando acaba a bateria do celular. Os recursos de hackeamento consomem energia e o jogo mostra quanto de bateria cada ação exige. No entanto, o aparelho é recarregado rapidamente e isso não chega a prejudicar a diversão.

Os dois pontos negativos da ação são a mira do herói e sua habilidade para dirigir carros. A postura com as armas é totalmente manual e torna difícil atingir inimigos que estão longe. Já os veículos parecem duros e fazem com que o jogador volta e meia bata em postes e em outros veículos não por falta de habilidade, mas por conta dos controles. Ah, se esses dois elementos tivessem a mesma resposta que em “GTA V”…

Smartphone de Aiden em 'Watch Dogs' hackeia a cidade de Chicago (Foto: Divulgação/Ubisoft)Smartphone de Aiden em ‘Watch Dogs’ hackeia a
cidade de Chicago (Foto: Divulgação/Ubisoft)

Hackeando e sendo hackeado
O começo de “Watch Dogs” é lento e arrastado, mas a aventura vai melhorando progressivamente e não demora muito para engrenar. Um dos elementos mais bacanas é a possibilidade de ter seu jogo invadido ou de invadir a partida de outra pessoa. Caso o jogador habilite esta opção, quando se está andando pela cidade em busca do que fazer, do nada aparece um aviso de que um jogador está invadindo sua partida.

O objetivo ao ser invadido é ir até um ponto marcado no mapa, usar o telefone para identificar o hacker e matá-lo. Caso o jogador invada o game de outra pessoa, ele deve ficar próximo o suficiente para hackear sua partida até que uma barra fique em 100% e evitar ser visto ou morto. Para estes dois jogadores, o personagem muda de Aiden para um cidadão genérico, ajudando na camuflagem.

Lembra que comentei que os cidadãos se comportam da mesma maneira? É por isso que é relativamente fácil identificar o hacker, já que ele corre no momento em que ninguém corre ou muda de direção rapidamente. Qualquer comportamento anormal, o que não é difícil de acontecer seja caminhando ou dirigindo, entrega o adversário.

Outro ponto interessante são as “viagens eletrônicas” que o smartphone “high tech” proporciona. Sob efeito dessa espécie de “droga digital”, Aiden leva o jogador para minigames bizarros que criam uma versão lisérgica de Chicago. Em um deles, Aiden deve saltar sob flores gigantes e coloridas e avançar o máximo de distância possível. Impossível não rir com as brincadeiras.

A grande expectativa que a Ubisoft colocou sobre os jogadores em relação a “Watch Dogs” fez com que o game – que é bom – ficasse além do esperado. Fãs do gênero, no entanto, devem tê-lo em sua “gameteca”, de preferência para os videogames de nova geração ou PC. Mas toda essa expectativa e promessas, aliadas com o lançamento do excelente “GTA V”, podem frustrar quem esperava uma obra-prima.

Capa de 'Watch Dogs' no XOne (Foto: Divulgação/Ubisoft)Capa de ‘Watch Dogs’ no XOne (Foto: Divulgação
/Ubisoft)

“Watch Dogs”
Plataformas: Xbox One (versão testada), Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC e Wii U
Produção: Ubisoft
Desenvolvimento: Ubisoft Montreal
Gênero: ação
Lançamento: 27 de maio de 2014
Classificação indicativa: 18 anos
Preço: R$ 200 nos videogames e R$ 130 no PC

Prós: mundo aberto com visual de nova geração; uso do celular para hackear e controlar a cidade; poder acessar dados pessoais dos cidadãos e, com isso, descobrir novas missões; hackear jogo de outra pessoa ou ser hackeado; história excelente.

Contras: mundo aberto não tem muita vida; sistema de tiro é fraco; difícil dirigir carros; personagem principal raso; tem o visual inferior ao visto no anúncio do game em 2012.

'Watch Dogs' tem bons confrontos e ação (Foto: Divulgação/Ubisoft)‘Watch Dogs’ tem bons confrontos e ação (Foto: Divulgação/Ubisoft)new WM.Player( { videosIDs: “3379271”, sitePage: “g1/tecnologia/games/videos”, zoneId: “110461”, width: 620, height: 349 } ).attachTo($(“#3379271”)[0]);new WM.Player( { videosIDs: “3373901”, sitePage: “g1/tecnologia/games/videos”, zoneId: “110461”, width: 620, height: 349 } ).attachTo($(“#3373901”)[0]);new WM.Player( { videosIDs: “3374009”, sitePage: “g1/tecnologia/games/videos”, zoneId: “110461”, width: 320, height: 200 } ).attachTo($(“#3374009”)[0]);

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Publicado por em 31 de maio de 2014 em Tecnologia

 

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G1 testou: ‘Infamous: Second Son’ tem missões fracas, mas visual é bom

Delsin, herói de 'Infamous: Second Son' tem habilidaes especiais que suga de elementos como fumaça e neon (Foto: Divulgação/Sony)Delsin, herói de ‘Infamous: Second Son’ tem habilidaes especiais que suga de elementos como fumaça e neon (Foto: Divulgação/Sony)

A expectativa de os jogos de nova geração apresentarem um visual diferente de tudo o que os videogames “antigos” (Xbox 360 e PlayStation 3) mostraram em seus oito anos de vida acabou com a chegada de “Infamous: Second Son” no PlayStation 4. Entretanto, os jogadores ainda terão que esperar por outro jogo que consiga ser tão inovador no visual quanto na criação de um roteiro, de missões e de objetivos, o que o título não consegue.

Sua estrutura de mundo aberto, oferecendo missões em locais diferentes de uma versão virtual da cidade de Seattle, nos Estados Unidos, mostra que a Sucker Punch não trabalhou o suficiente para criar objetivos que mantivessem o jogador entretido durante toda a aventura. As missões são repetitivas e desinteressantes.

Os combates são o ponto alto de 'Infamous: Second Son' (Foto: Divulgação/Sony)Os combates são o ponto alto de ‘Infamous:
Second Son’ (Foto: Divulgação/Sony)

Entretanto, com a falta de jogos exclusivos para PlayStation 4 – os péssimos “Knack”  e “Killzone: Shadow Fall” – “Infamous: Second Son” é o melhor título exclusivo do console até o momento.

Na série que surgiu no PlayStation 3 – e que não foi muito popular – o jogador controla um personagem que usa poderes especiais e deve sobreviver em um mundo onde estes seres especiais são caçados. O mesmo ocorre no PS4, com a diferença de Delsin Rowe, o herói do game, absorver elementos diferentes como fumaça e neon e usar estes elementos para disparar projéteis, esquivar-se e até explodir boa parte do cenário.

Visual de filme
A reação das pessoas ao assistir ao gameplay do “Infamous” do PlayStation 4 é a de que se está assistindo a um filme tamanho o nível de detalhes dos personagens e dos cenários. É, sem dúvida, um dos jogos mais bonitos dos consoles de nova geração ao lado de “Ryse” do Xbox One e de “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes”.

Delsin absorve poderes dos letreiros de neon e dispara contra os inimigos (Foto: Divulgação/Sony)Delsin absorve poderes dos letreiros de neon e
dispara contra os inimigos (Foto: Divulgação/Sony)

Delsin é um personagem bem construído e, embora não tenha muitas expressões fora das cenas de corte – elas são filmes pré-gravados que usam os gráficos do jogo dando mais vida ao rosto dos personagens – ele tem personalidade em suas roupas e movimentos. Até mesmo os dedos dele se movem como se ele estivesse impaciente, esperando pelo jogador.

Os efeitos de iluminação e de partículas são excelentes. Quando o herói absorve poderes, diversas partículas começam a se aglomerar ao seu redor. Sua habilidade que usa fumaça deixa rastros após os tiros e a habilidade de neon ilumina o cenário por onde o jogador passa. Há bons efeitos climáticos e de física que aumentam o ar de realidade do título, assim como o fato de se poder enxergar a cidade a grandes distâncias.

Mesmo com a capacidade de processamento do PS4 ainda há momentos que a taxa de quadros por segundo cai consideravelmente e que alguns objetos aparecem do nada na tela, mas nada que prejudique muito a ação.

O que atrapalha bastante é a câmera que volta e meia fica obstruída por um objeto ou construção no meio do combate, impedindo de visualizar os inimigos. O jogador deve ter habilidade com o controle dela usando a alavanca analógica da direita para colocá-la no ponto certo.

O visual de 'Infamous: Second Son' é muito bom, com destaque para os efeitos de luz e de partículas (Foto: Divulgação/Sony)O visual de ‘Infamous: Second Son’ é muito bom, com destaque para os efeitos de luz e de partículas (Foto: Divulgação/Sony)

História fraca
Desde o ponto que Delsin recebe seus poderes até quando foge da polícia não há nada de original e poderia fazer parte de um episódio do desenho animado dos “X-Men”, popular na década de 1990. O game até tenta mostrar que ele é um cara com personalidade forte e tenta arranjar um par romântico, mas não convence.

A estrutura de missões também é problemática e não evoluiu desde os outros “Infamous” lançados no PlayStation 3 e seguem a mesma lógica de “GTA III”, lançado há mais de 12 anos. O jogador deve ir até um determinado ponto do mapa, realizar e completar a missão e ir até outro ponto para fazer a mesma coisa e continuar a história. Há missões paralelas como destruir as bases da polícia que luta contra os “dotados de habilidades sobre-humanas” que diminui a presença de soldados e de veículos na cidade, mas não há motivação nenhuma para o jogador destruir estes locais.

Delsin evolui suas habilidades ao longo de 'Infamous' do PS4 (Foto: Divulgação/Sony)Delsin evolui suas habilidades ao longo de
‘Infamous’ do PS4 (Foto: Divulgação/Sony)

A tentativa de fazer missões secundárias funciona bem e dá oportunidade de o jogador escolher seguir por um lado bom ou lado mal, o que influencia na história. Como Delsin grafita paredes, o jogador deve virar o DualShock 4 de lado e sacudi-lo como uma latinha de spray para fazer os desenhos nas paredes da cidade.

O que estraga a história que já e genérica é a dublagem brasileira, que segue o padrão Sony de jogos como “Uncharted 3” e “Beoynd”. Os atores não interpretam bem o que acontece no game e não passam o clima da cena como os dubladores da versão original. Depois de excelentes trabalhos de dublagem como “Injustice: Gods Among Us”, “Batman: Arkham Origins” e “LEGO O Hobbit”, fica difícil aceitar um trabalho de baixa qualidade em um jogo de videogame.

Outro ponto negativo é que Seattle não tem vida. Há pessoas nas ruas, carros e três circulando, há o ciclo do dia e da noite e bons efeitos climáticos, mas o máximo que vai acontecer é as pessoas fugirem de Delsin e do tiroteio. Não há nenhuma interação.

“Infamous: Second Son”, por outro lado, é o melhor jogo exclusivo do PS4 até o momento, embora deixe a desejar. Na falta de conteúdo exclusivo, este jogo é a salvação para o aparelho de R$ 4 mil não ficar pegando poeira na prateleira.

capa de 'Infamous: Second Son' (Foto: Divulgação)

“Infamous: Second Son”
Plataforma: PlayStation 4
Produção: Sony Computer Entertainment
Desenvolvimento: Sucker Punch
Gênero: ação em terceira pessoa
Lançamento: 21 de março de 2014
Jogadores: 1 jogador
Classificação indicativa: 16 anos
Preço: R$ 180

Prós: visual acima da média com ambiente detalhado e bons efeitos de luz e de partículas, habilidades de Delsin, combates são divertidos.

Contras: repetitivo, história fraca e cheia de clichês, câmera problemática principalmente nos combates e nas cenas de ação, pouca interatividade com os cenários, péssima estrutura de missões.

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Publicado por em 1 de maio de 2014 em Tecnologia

 

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G1 testou: ‘Titanfall’ é o melhor game de tiro em 1ª pessoa dos últimos anos

É por causa da enxurrada de títulos de tiro em primeira pessoa, principalmente dos que saem anualmente como “Call of Duty”, que este gênero peca em criatividade. Seus modos e partidas já são conhecidos dos usuários há mais de uma década e apenas alguns trazem elementos que os diferenciam da maioria. Faz tempo que um desses jogos não alcançava a excelência e dominava a cabeça de milhares de gamers. E “Titanfall” consegue ser justamente isso.

Estamos falando de games de tiro com foco nas partidas on-line. Por isso, “BioShock Infinite” e outros que prezam a história não entram nesse quesito.

“Titanfall” usa a experiência do estúdio Respawn Entertainment, fundado pelos criadores de “Call of Duty”, para trazer confrontos intensos em mapas muito bem elaborados. O destaque está na possibilidade de o jogador, na pele de um piloto, poder convocar um Titã, um robô com mais de sete metros de altura, para ajudar em determinados momentos da batalha.

A inclusão das máquinas – fato que poderia desequilibrar as partidas – é um acréscimo muito bem-vindo e muda o esquema de jogo sem desbalanceá-lo. Mesmo quem está a pé consegue se dar bem nos confrontos de “Titanfall”.

Sem parar de atirar
“Titanfall” é um jogo de tiro em primeira pessoa, perspectiva em que o jogador acompanha a ação do ponto de vista do personagem, com batalhas intensas como em “Call of Duty”, “Unreal Tournament”, “Quake III Arena” e “Counter-Strike”. Constantemente você estará correndo por um dos 15 mapas perfeitamente construídos para fazer com que o jogador sempre esteja no meio do tiroteio em qualquer modo de jogo. Não é um título feito para “campers”, jogadores que tentam ficar escondidos, parados em um canto, esperando o adversário passar para eliminá-lo.

O game é totalmente on-line. Isso significa que até para o modo campanha, que traz uma história fraca que mostra o confronto entre Milícia e IMC, você será obrigado a jogar e interagir com outras pessoas. Esse ponto pode afastar quem não tem o costume de entrar em partidas pela internet, mas o Respawn foi buscar um elemento de jogos como “League of Legends”, de batalhas em arenas, que deu muito certo em “Titanfall”. Enquanto o game tem suporte para até 12 jogadores divididos em duas equipes de seis, o mapa fica repleto de “minions”, personagens controlados pela inteligência artificial que ajudam os times.

'Titanfall' traz combates muito intensos (Foto: Divulgação/Electronic Arts)‘Titanfall’ traz combates muito intensos
(Foto: Divulgação/Electronic Arts)

Eles dificilmente matam um piloto, mas causam danos aos jogadores e seus Titãs, dando alguns pontos à equipe e ajudando a vencer as batalhas do modo mata-mata em equipe, chamado aqui de Exaustão. Os “minions” preenchem o cenário e são um meio de ajudar os jogadores iniciantes a conseguir pontos, ajudar o time, e aprender a jogar e gostar do game.

Ainda falando dos mapas, eles são grandes e foram construídos pensando nos movimentos rápidos dos pilotos, que podem dar saltos duplos, andar pelas paredes e alcançar pontos de vantagem no cenário, principalmente contra os Titãs. Há sempre locais para explorar e conseguir encontrar um ponto para iniciar um ataque.

E não se pode esquecer dos Titãs, os robôs gigantes que todos os pilotos possuem. Eles levam 3 minutos para ficar prontos e podem ser chamados diversas vezes nas partidas. Ao eliminar pilotos inimigos ou “minions”, o tempo é descontado e eles podem chegar mais rapidamente. Ao entrar em um deles, o esquema de jogo muda: os controles ficam mais lentos, mas os ataques dos robôs são muito fortes. Quando um deles é “condenado” e ficar prestes a explodir, o jogador pode se ejetar e sobrevoar brevemente o cenário, tempo em que é possível traçar uma estratégia de contra-ataque.

Há três tipos de Titãs: Atlas, o mais equilibrado; Stryder, veloz, mas com blindagem fraca; e Ogre, com forte armadura, mas muito lento. Saber usar cada um deles com uma configuração de armas adequada é um dos passos para se dar bem no jogo.

Outro ponto que ajuda os brasileiros é que o servidor de “Titanfall” está no Brasil e não há nenhuma lentidão ou travamento no serviço, embora em alguns momentos seja demorado entrar em partidas em modos de jogo menos populares.

Piloto assiste a confronto de Titans em 'Titanfall' (Foto: Divulgação/Electronic Arts)Piloto assiste a confronto de Titans em ‘Titanfall’
(Foto: Divulgação/Electronic Arts)

Equílibrio
“Titanfall” é um dos games de tiro mais equilibrados atualmente e, independentemente de o jogador estar com um robô ou de sua configuração de armas, nunca se está em desvantagem. Sempre uma arma ou habilidade tem um ponto forte e fraco e pode dar a vitória ou ser neutralizada por outro elemento usado pelo adversário.

Você pode enfrentar um Titã poderoso de diversas maneiras: pode usar uma arma anti-titã ou subir em suas costas e atirar contra seu reator. Já o Titã pode matar facilmente um piloto com suas armas poderosas ou até pisar em cima deles.

Além de metralhadoras, rifles e bazucas, os Titãs possuem habilidades, como uma parede de energia que o protege dos tiros e um campo magnético que captura e reflete as balas, o que é bom contra outros robôs. No caso de um piloto subir em suas costas, a cortina de fumaça é a melhor opção.

Os pilotos podem andar por alguns instantes pelas paredes e dar saltos duplos (Foto: Divulgação/Electronic Arts)Os pilotos podem andar por alguns instantes pelas
paredes e dar saltos duplos (Foto: Divulgação
/Electronic Arts)

Já os pilotos podem ficar invisíveis aos olhos dos Titãs, ao ponto que outros pilotos mesmo assim conseguem ver sua silhueta. Ou seja, para cada habilidade há um contraponto.

O jogador conquista aprimoramentos para suas armas e novos equipamentos e habilidades conforme progride na campanha ou partidas on-line. Quanto mais os armamentos são utilizados, mais acessórios e modificações são liberados, como miras e silenciadores. A evolução geralmente é rápida.

Outro motivo que faz o gamer ficar preso em “Titanfall” é que ele constantemente está alcançando novos objetivos e, com isso, recebendo recursos e pontos para gastar.

O jogador também recebe cartas que podem ser usadas para ganhar habilidades temporárias. Elas podem mudar a cara das batalhas e dão ainda mais estratégia ao título.

Os pilotos estão sempre acompanhados de seus Titãs (Foto: Divulgação/Electronic Arts)Os pilotos estão sempre acompanhados de seus
Titãs (Foto: Divulgação/Electronic Arts)

Problemas
Embora seja o melhor game de tiro em primeira pessoa dos últimos anos, “Titanfall” tem alguns problemas graves – e não é a resolução do jogo no Xbox One, que é mais baixa do que o esperado, em torno de 792p. O pior é a falta de salas privadas. Ou seja, por enquanto não é possível chamar 12 amigos para passar uma tarde jogando. É preciso convidá-los e torcer para que haja espaço disponível em uma sala pública.

Outro ponto negativo é que na sala de espera entre as partidas não é possível votar em qual será o próximo mapa, padrão em quase todos os jogos de tiro.

Mas o que mais incomoda em “Titanfall” é que não é necessário vencer as partidas para terminar o modo campanha e acompanhar a história do jogo. Mesmo perdendo a missão, a narrativa continua. Então, para concluir o game, basta ficar parado enquanto se passa pelas fases do lado da Milícia e da IMC, recebendo as devidas conquistas pelos feitos.

Outro problema é que, caso o sistema não encontre jogadores na fase da campanha em que o jogador parou, ele volta para as anteriores, obrigando você a passar pelos mesmos mapas novamente. Para evitar esse problema, reserve um tempo e jogue toda a campanha de uma vez.

Mesmo assim, “Titanfall” é o que há de melhor nos jogos de tiro em primeira pessoa. O game é fácil para iniciantes e desafiador para experientes, além de ser muito divertido. O equilíbrio das partidas e a intensidade dos combates fazem o jogo ser viciante. E que venha “Titanfall 2″, 3” e “4” nos próximos anos. Só não pode se tornar uma série anual, ou o jogo entrará na mesmice vista na maioria dos games de tiro on-line.

Capa de 'Titanfall' no XOne (Foto: Divulgação/EA)Capa de ‘Titanfall’ no XOne (Foto: Divulgação/EA)

“Titanfall”
Plataformas: Xbox One (versão testada); PC e Xbox 360 (chega em 8 de abril)
Produção: Electronic Arts
Desenvolvimento: Respawn Entertainment
Gênero: tiro em primeira pessoa online
Lançamento: 11 de março de 2014 nos Estados Unidos
Jogadores: 1 (até 12 online)
Classificação indicativa: 16 anos
Preço: R$ 250 no Xbox One, R$ 200 no X360 e R$ 100 no PC

Prós: combates acelerados e intensos, partidas equilibradas, uso dos robôs não torna jogador invencível, mapas muito bem construídos, servidor brasileiro, controles precisos, grande opção de armas e de Titãs, uso de cartas para vantagens temporárias.

Contras: falta partidas privadas entre amigos, progressão do modo campanha, não poder dar nome para suas configurações de armas, loadings demorados antes das partidas.

'Titanfall' será lançado em 11 de março para Xbox One e PCs; versão de Xbox 360 chega no dia 25 (Foto: Divulgação/Electronic Arts)‘Titanfall’ foi lançado em 11 de março para Xbox One e PCs; versão de Xbox 360 chega no dia 8 de abril (Foto: Divulgação/Electronic Arts)new WM.Player( { videosIDs: “3226611”, sitePage: “g1/tecnologia/games/videos”, zoneId: “110461”, width: 620, height: 349 } ).attachTo($(“#3226611”)[0]);new WM.Player( { videosIDs: “3207992”, sitePage: “g1/tecnologia/games/videos”, zoneId: “110461”, width: 620, height: 349 } ).attachTo($(“#3207992”)[0]);

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Publicado por em 21 de março de 2014 em Tecnologia

 

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G1 testou: apesar de desconfortável, ‘roupa’ para games diverte e é intuitiva

O mercado de games entrou na onda dos computadores vestíveis, tendência do mercado de tecnologia que tem diversos exemplos do gênero na feira Consumer Electronics Show (CES) 2014, em Las Vegas.

Um dos produtos que mais chama a atenção e parece ter saído de um filme de ficção científica é o PrioVR, da YEI Technologies. Ele é uma espécie de “roupa” formada por um conjunto de sensores colocado no corpo que capta os movimentos dos jogadores com precisão, levando-os para dentro dos games. Combinado com os óculos de realidade virtual Oculus Rift, já testados pelo G1, a proposta da empresa é dar maior imersão aos jogadores.

O G1 experimentou o PrioVR em conjunto com o Oculus Rift e o resultado é uma partida de jogos divertida e mais intuitiva, embora o acessório seja um pouco desconfortável e bastante trabalhoso de se vestir.

Vestindo tecnologia
Sozinho, leva-se quase cinco minutos para instalar o PrioVR – a versão que o G1 testou não tinha sensores para as pernas – mas com uma ajudinha a “roupa” é rápida e corretamente colocada sobre as mãos, pulsos, cotovelos e ombros. A base colocada no peito, além de servir de cérebro para o sistema, também tem sensores que captam a inclinação do corpo.

Para o teste, foi usada uma demonstração de um jogo de tiro em primeira pessoa 3D contra zumbis. Com o Oculus Rift, as imagens eram visualizadas em três dimensões e todo o movimento da cabeça era reproduzido dentro do game. Para controlar o personagem são utilizados dois controles, um em cada mão, muito parecidos com os Nunchuks do videogame Wii.

O mais interessante foi perceber o movimento dos braços sendo reproduzido dentro do game. Para mirar, era necessário literalmente apontar para o inimigo e pressionar o gatilho. Com a movimentação dos membros superiores também foi possível golpear os zumbis, ação que era feita intuitivamente no meio da partida. A imersão proporcionada pelo Oculus Rift chegou até a dar sustos quando os mortos-vivos apareciam de repente.

PrioVR é roupa que capta movimento do jogador com precisão e leva para dentro dos jogos (Foto: Gustavo Petró/G1)PrioVR capta movimento do jogador com precisão e
leva para dentro dos jogos (Foto: Gustavo Petró/G1)

Desenvolvimento e lançamento
Disponível em dois modelos, um para tronco e braços que sai por US$ 300 e outro que também tem sensores para as pernas e custa US$ 400, o PrioVR será lançado pela YEI no site de financiamentos coletivos “Kickstarter” para conseguir colocar o produto no mercado.

A intenção é lançá-lo ainda no primeiro semestre de 2014 nos Estados Unidos, diz Paul Yost, chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa, ao G1. A companhia trabalha na tecnologia desde 2007 e só agora conseguiu alcançar um resultado satisfatório de desempenho e precisão, segundo o executivo.

Com o sucesso do PrioVR na CES 2014, grandes desenvolvedoras de games vieram conversar com a YEI, de acordo com Yost, o que deve levar o acessório voltado para PCs também para os videogames no futuro.

Além de jogos de tiro, games de esportes e títulos de ação em terceira pessoa poderão fazer uso do dispositivo.

Algumas coisas devem mudar na versão final. Além do melhor acabamento, a bateria deve passar de 6 horas para 10 horas de duração. Caso o Kickstarter da YEI dê certo, é possível até que o preço do PrioVR baixe antes do lançamento oficial.

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Publicado por em 10 de janeiro de 2014 em Tecnologia

 

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G1 testou: óculos da Sony ‘criam’ tela de 700 polegadas para filmes e games

Óculos têm sensor de movimentos e, dependendo da aplicação, tem função de realidade aumentada (Foto: Gustavo Petró/G1)Óculos têm sensor de movimentos e, dependendo da aplicação, função de realidade aumentada (Foto: Gustavo Petró/G1)

Quem não tem espaço em casa para um televisor muito grande já pode recorrer a um modelo de óculos portátil da Sony para assistir a filmes e jogar games em alto estilo. O HMZ-T3Q leva imagens de alta definição do smartphone, receptor de TV a cabo, Blu-ray e videogames diretamente aos olhos do usuário, dando a sensação de que se está assistindo a uma tela de cinema com mais de 700 polegadas.

Leve e com sensor de movimentos, o dispositivo é encaixado à cabeça e tem diversos ajustes para torná-lo mais confortável ao uso. Dependendo da aplicação, é possível virar o pescoço para interagir com a cena, assim como em um óculos de realidade virtual.

Nos Estados Unidos, o dispositivo está sendo vendido por US$ 1 mil e ainda não preço ou e previsão de lançamento para o Brasil. Levando em conta o PlayStation 4, que pode ser comprado no exterior por US$ 400 e aqui sai por R$ 4 mil, o HMZ-T3Q também não chegaria ao país a um preço competitivo, o que deve fazer com que a Sony não o lance no mercado brasileiro.

Óculos que apresenta uma tela de 700 polegadas tem visual futurista (Foto: Gustavo Petró/G1)Óculos da Sony tem visual futurista
(Foto: Gustavo Petró/G1)

Outro problema com o aparelho é a ausência de um sistema de som próprio. A Sony estava usando fones separadamente do sistema durante os testes em seu estande na Consumer Electronics Show (CES) 2014, em Las Vegas. Ou seja, além de carregar os óculos e o smartphone para assistir a um filme em uma viagem, por exemplo, também é necessário levar um par de fones de ouvido.

Lentes dos óculos da Sony (Foto: Gustavo Petró/G1)Lentes dos óculos da Sony (Foto: Gustavo Petró/G1)

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Publicado por em 10 de janeiro de 2014 em Tecnologia

 

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G1 testou: Steam Controller oferece boa precisão para games

Steam Controller é o joystick das Steam Machines (Foto: Gustavo Petró/G1)Steam Controller é o joystick das Steam Machines (Foto: Gustavo Petró/G1)

Ao lado das Steam Machines, computadores personalizáveis da Valve dedicados a rodar games na sala de estar, os futuros donos desses aparelhos terão em mãos o Steam Controller. O design do joystick é muito diferente se comparado ao de outros videogames e tem como objetivo trazer precisão para todos os gêneros de jogos.

Durante o anúncio da Valve na Consumer Electronics Show (CES) 2014 na segunda-feira (6), o G1 testou o controle que, diferentemente dos concorrentes, vem com duas áreas redondas sensíveis do toque ao invés de um direcional digital ou de alavancas analógicas. E embora alcance a precisão almejada pela empresa, o jogador precisa de um pouco de treino para conseguir manejar o novo joystick.

Parte traseira do controle tem dois botões que lembram asas de borboleta (Foto: Gustavo Petró/G1)Parte traseira do controle tem dois botões que
lembram asas de borboleta (Foto: Gustavo Petró/G1)

A empunhadura do Steam Controller lembra a do joystick do Xbox 360 e do Xbox One. Ele é leve e encaixa bem nas mãos. A parte em que o jogador segura é mais “gordinha”, enquanto a área central é fina e achatada. Isso, somado com os dois grandes círculos de toque, não faz do acessório o mais bonito do mercado.

Mas se o objetivo dele não é ser o mais charmoso e, sim, o mais preciso, até o momento a Valve está alcançando o que deseja. Em jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo, a sensibilidade do controle é tamanha que um simples toque já fazia o personagem se movimentar muito rapidamente. Foi preciso ir com calma até se acostumar com o dispositivo.

Ao usar a área sensível ao toque, o controle vibra suavemente, dando uma espécie de clique. Por conta disso, controlar o personagem de “Portal 2” pelo cenário fazia o controle parecer um grilo, pois ele vibrava bastante. Não se sabe se essa função poderá ser desativada, mas ela serve para indicar que o comando foi inserido com sucesso.

Steam Controller dispensa alavancas analógicas e aposta em áreas sensíveis ao toque (Foto: Gustavo Petró/G1)Steam Controller dispensa alavancas analógicas e
aposta em áreas sensíveis ao toque
(Foto: Gustavo Petró/G1)

O controle ainda tem dois botões de ombro, dois gatilhos e, na parte traseira, uma espécie de asas de borboleta que, no caso de “Portal 2”, faziam o personagem saltar e se agachar. Na parte frontal há quatro botões e outros quatro “quadrados”. Dependendo do game, o jogador pode criar configurações próprias.

O sistema que usa as áreas sensíveis ao toque permite, por exemplo, que games de estratégia sejam jogados na sala usando o joystick. Controlar o cursor do mouse nesses títulos é fácil e requer menos treino do que nos jogos de tiro.

Por estar conectado ao PC por meio de um fio, não foi possível avaliar a duração da sua bateria.

Percebe-se que o Steam Controller é uma tentativa de quebrar paradigmas no design dos joysticks, mas resta saber até onde ele será útil e confortável para os games. Com as fabricantes dos Steam Machines podendo criar seus próprios joysticks, teremos que esperar para ver se o design será mantido. Caso for, é um bom controle, mas que não deve agradar a todos os jogadores.

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Publicado por em 9 de janeiro de 2014 em Tecnologia

 

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